Physics engine
Artikulu hau itzulpen automatikoaren laguntzaz sortu zen 2012an, OpenMT-2 wikiproiektuaren barnean. Artikulua hobe dezakezu, noski. |
Physics engine edo motor fisikoa adierazpen bat da informatikan erabilia simulazio-software mota bat aipatzeko, adibidez, zenbait sistema fisikoren gorputz zurrunaren dinamika, jariakor baten mugimendua eta elastikotasuna. Batez ere bideo-jokoetan erabiltzen dira.
Deskribapena
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Posiblea da Physics engineak bi kategoriatan sailkatzea kalkulu-ahalmenaren arabera: denbora errealekoak eta doitasun altukoak. Doitasun altuko simulazio dinamikoek hain zehaztasun handia eskatzen dutenez ez da posiblea denbora errealean erabiltzea. Hau bereizmen handiko simulazioen kasua da.
Erabilerak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Zientzia-heburuko simulazioa
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Gaur egun, simulagailu dinamikoak konplexutasun altuko prozesuak modelatzeko erabiltzen dira, kalkulu asko eta zenbakizko doitasun altu bat eskatzen dituztenak. Askotan simulazio hauek bektore-prozesadore batekin egiten dira.
Bideo-jokoak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Egiazko mundua modelatzeko, bideo-jokoek kalitate baxuko simulagailu dinamikoak erabiltzen dituzte, erabiltzaileari fenomeno fisikoen doitasuna baino beste ezaugarri batzuek eskaintzea garrantzizkoagoa baita.
Talken detekzioa
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Ordenagailu batean, objektu simulatuak modelatuta daude puntu kopuru batekin edo minimoa den onargarri den doitasun maila batekin adierazteko balio duen parametro kopuru batekin. Irudikapen minimo honi mesh deitzen zaio ingelesez.
Eskuarki, talka bat detektatzeko, elkarren artean hurbiltzen diren objektuetako bakoitza bera edukitzeko beharrezko tamaina minimoa duen irudizko kutxa baten barnean dagoela suposatzen da, eta kutxa hauen arteko ebakidura ulertzen da talka moduan.
Beste aukera bat bolumen txikiko objektuen teseladunean datza, horrela objektuaren fisikaren simulazio zehatzago bat burutu ahal da elementu mugatuen metodoaren bitartez baino.